São Paulo, Segunda-feira, 21 de setembro de 2026
Tecnologia

Counter-Strike se distancia das franquias enquanto ligas tradicionais recuam

A retração da Overwatch League e a reversão da LTA expõem os limites de ligas fechadas nos eSports.

Counter-Strike se distancia das franquias enquanto ligas tradicionais recuam
Foto: Getty Images for Blizzard Entertainment/Divulgação

O ecossistema de Counter-Strike consolidou sua posição ao rejeitar o modelo de franquias fechadas. Regulamentado diretamente pela Valve, o jogo prioriza torneios classificatórios e o mérito esportivo medido por ranking. Em 2025, a empresa proibiu ligas com convites pagos ou fechados e exigiu circuitos abertos.

A trajetória contrasta com a de competições que adotaram vagas permanentes, taxas elevadas e estruturas regionais. Entre 2017 e 2019, os eSports tentaram reproduzir o sistema de ligas esportivas americanas, com equipes associadas a cidades, direitos de transmissão e expectativas de receitas recorrentes. A promessa não se confirmou em diferentes ecossistemas.

Overwatch League encerra o projeto

Criada pela Activision Blizzard e lançada em 2017, a Overwatch League se tornou o caso mais extremo. A entrada foi estimada em US$ 20 milhões por vaga e chegou a até US$ 60 milhões nas expansões posteriores. Entre os investidores estavam o Kraft Group e a Kroenke Sports & Entertainment, ligados à NBA.

O projeto previa bases físicas para equipes como London Spitfire e Dallas Fuel, além de viagens para partidas em arenas locais. A pandemia de COVID-19, a estagnação da audiência e os custos de manutenção pressionaram as organizações. Em 2023, as equipes votaram pelo encerramento definitivo da liga.

Para concluir o fim do projeto, a Activision Blizzard pagou US$ 6 milhões a cada franquia como taxa de rescisão. A modalidade passou a ser direcionada para circuitos terceirizados, como o ESL FACEIT Group.

A reversão da unificação no League of Legends

Na LCS, a adoção das franquias em 2018 eliminou o rebaixamento e reduziu a pressão competitiva sobre as equipes que ocupavam as últimas posições. A liga também enfrentou elencos inflacionados, com contratações de jogadores asiáticos que não criaram conexão com o público local nem produziram resultados no Campeonato Mundial.

Entre 2021 e 2024, os picos de audiência da competição caíram ano após ano. Em junho de 2024, a Riot Games anunciou a fusão da LCS com o CBLOL e a LLA para formar a LTA a partir de 2025. O plano previa redução de custos operacionais, otimização da transmissão regional e intercâmbio cultural entre as regiões.

A mudança provocou rejeição entre fãs e marcas parceiras. O novo formato foi associado à diluição das identidades regionais e a torneios considerados confusos. Em setembro de 2025, a Riot anunciou a reversão do processo.

Em 2026, LCS e CBLOL voltaram a operar como ligas independentes, com suas identidades, vagas internacionais e finais locais. A LLA não foi retomada como liga própria. Suas principais equipes e talentos permaneceram integrados como times parceiros dentro da LCS, como a LYON, e do CBLOL, como a Leviatán.

Modelos abertos ganham espaço

A Call of Duty League ainda enfrenta processos judiciais, renegociação de dívidas das franquias e mudanças nas taxas cobradas das equipes. Já o Counter-Strike seguiu uma direção distinta, com qualificatórias abertas e classificação baseada em desempenho.

O desgaste das franquias expôs três limites do formato. A padronização pode enfraquecer marcas e narrativas regionais; a ausência de rebaixamento reduz o drama competitivo; e as taxas de entrada e os custos de infraestrutura ampliam a pressão financeira.

A tendência descrita para o setor combina parcerias com grandes organizações e acesso por meio do Tier 2, além de monetização direta dentro dos jogos, com venda de skins e itens digitais e repasses aos times. A manutenção de circuitos regionais fortes aparece como outra alternativa para preservar o vínculo com o público.

Texto produzido pela Redação Mapa do Mercado com apoio de inteligência artificial a partir de fontes públicas, com revisão editorial. Erros? Fale conosco.

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