A EA anunciou que removerá todas as microtransações de College Football 27 em uma atualização marcada para 11 de julho. A decisão veio depois de a empresa incluir compras pagas em modos single-player, como o Dynasty Mode, e retirar recursos gratuitos que aceleravam a obtenção de XP.
O episódio expôs um conflito sobre o desenho da progressão, e não apenas sobre a venda de itens. No Dynasty Mode, o jogador administra um programa de futebol americano universitário e o desenvolve ao longo de diferentes temporadas. Nesse formato, avançar faz parte central da experiência.
As opções “Fast” e “Faster”, que permitiam controlar a velocidade de obtenção de XP, deixaram de estar disponíveis enquanto alternativas pagas eram introduzidas. A EA afirmou inicialmente que a progressão principal dos treinadores permanecia “inalterada”. Para parte da comunidade, porém, a retirada de uma ferramenta gratuita e a chegada de conveniências pagas criaram a percepção de que o dinheiro poderia encurtar o caminho dentro de um jogo vendido a preço cheio.
Reação dentro e fora da equipe
A resposta dos jogadores incluiu ameaças de boicote ao lançamento. Desenvolvedores envolvidos no projeto também teriam demonstrado insatisfação. Eles já conheciam a implementação havia meses, e alguns teriam ficado “furiosos” com a decisão. A equipe ainda esperava uma reação intensa quando o sistema fosse revelado.
A comunicação inicial da EA indicava que as microtransações poderiam continuar. Em materiais enviados a influenciadores, a empresa reconheceu a nova monetização e disse que estava “continuando a monitorar o feedback da comunidade”. O criador de conteúdo Bordeaux criticou a estratégia, porque não havia, naquele momento, um pronunciamento equivalente nos canais oficiais de College Football 27.
O limite da monetização
Microtransações já fazem parte de jogos esportivos da EA, sobretudo em modos baseados em cartas, pacotes e formação de equipes. A resistência aumentou quando essa lógica avançou sobre um modo tradicionalmente single-player e passou a se relacionar diretamente com a progressão.
A controvérsia também reforça a diferença entre vender conteúdo adicional e cobrar para alterar o ritmo de uma experiência já incluída no produto. Cosméticos mudam a aparência; compras ligadas à progressão podem interferir no tempo necessário para avançar.
A EA voltou atrás, mas o caso mantém em discussão o espaço para moedas virtuais, passes de temporada, DLCs e sistemas de progressão pagos em jogos premium. A questão central passou a ser se a progressão foi desenhada para a experiência do jogador ou para tornar mais atraente uma solução paga.







