Fábula Rasa, experiência narrativa em realidade virtual da Árvore, coloca o jogador em uma gaiola, acusado de um crime e à espera da decisão do rei. A missão é conversar com os habitantes de um vilarejo e tentar convencê-los a poupar sua vida. A experiência dura aproximadamente 30 minutos e venceu o prêmio de melhor XR no SXSW 2026.
A principal característica do jogo está na forma como os diálogos são construídos. Os personagens contam com inteligência artificial generativa e respondem levando em conta os acontecimentos daquela sessão. O que o jogador falou, os objetos que carrega e o histórico das interações são transformados em informações fornecidas ao modelo de linguagem. Por isso, duas partidas podem seguir caminhos diferentes.
Uma arquitetura para acompanhar a partida
A tecnologia combina a Unity com modelos de linguagem. A engine administra o estado do mundo, enquanto uma espécie de IA diretora acompanha o arco narrativo nos bastidores. Os personagens podem considerar acontecimentos anteriores antes de responder ou agir.
As poções produzidas por uma das personagens exemplificam esse funcionamento. Se uma delas gerar determinado efeito, essa informação passa a fazer parte do contexto usado pelo modelo e pode influenciar as interações seguintes.
Embora a IA generativa esteja presente nos diálogos, a Árvore manteve a produção artística inteiramente humana. O uso da tecnologia também não teve como objetivo apenas reduzir custos: cada sessão utiliza tokens para processar as interações, o que cria um desafio para o modelo de negócios.
Para Ricardo Justus, cofundador da Árvore, a IA amplia as possibilidades de criação sem substituir os profissionais. “IA não substitui humanos: potencializa criadores”, afirma.
Improviso virou parte do jogo
O desenvolvimento enfrentou um problema depois que boa parte da tecnologia já funcionava: a experiência ainda não era, na prática, um jogo. A equipe encontrou uma alternativa em um workshop de teatro de improviso e incorporou o princípio “yes, and”, baseado em aceitar a situação apresentada e acrescentar algo a ela.
O projeto também adotou um tom humorístico. A escolha incentiva o jogador a testar possibilidades nas conversas e ajuda a incorporar comportamentos inesperados da IA à proposta. Com isso, conversar deixa de ser apenas uma escolha entre respostas e passa a ocupar o centro da jogabilidade.
Fundada em 2017 por Ricardo Justus e outros dois sócios, a Árvore começou concentrada em experiências de realidade virtual e depois ampliou sua atuação para jogos e storytelling imersivo. A Linha venceu um Primetime Emmy em 2020. Em 2026, além do reconhecimento de Fábula Rasa no SXSW, o estúdio lançou uma experiência de realidade virtual baseada em The Boys.
Justus também destaca o efeito da IA na prototipagem. Ideias que poderiam levar semanas para ser testadas passam a ser avaliadas em questão de horas, permitindo descartar rapidamente as que não funcionam. “Eu não sei fazer é só a primeira linha do prompt”, resume.
Lançamento previsto para 2026
A Árvore pretende levar Fábula Rasa ao público depois da passagem por festivais. Uma versão para Meta Quest está prevista para 2026, ainda sem data de lançamento anunciada. O estúdio também estuda versões que não dependam de realidade virtual.
A empresa vê na IA uma possibilidade de reduzir barreiras técnicas e acelerar protótipos para equipes menores. Segundo a avaliação de Justus, o Brasil ainda enfrenta falta de capital, acesso limitado a determinados dispositivos e dificuldades de localização e precificação dos jogos para o consumidor brasileiro. O Marco Legal dos Games representa um avanço, mas ainda há espaço para ampliar o fomento público e a participação de capital privado.
Para o executivo, o talento brasileiro já existe. O desafio é transformar esse potencial em produtos voltados ao mercado nacional e capazes de competir globalmente. Em Fábula Rasa, a aposta está em fazer das conversas — e da imprevisibilidade gerada por elas — o principal elemento da experiência.







