São Paulo, Segunda-feira, 21 de setembro de 2026
Tecnologia

Yakuza transformou uma franquia de ação em uma cidade cheia de histórias

Com 27,7 milhões de cópias vendidas, a série combina combate, minijogos, drama e exploração em uma mesma experiência.

Yakuza transformou uma franquia de ação em uma cidade cheia de histórias
Foto: Xbox Wire/Reprodução

A franquia Yakuza vendeu mais de 27,7 milhões de cópias no mundo desde 2005, somando versões físicas e digitais. A série também recebeu prêmios em diferentes edições do Japan Game Awards, enquanto Yakuza 5 e Yakuza 6 alcançaram 39/40 na revista Famitsu.

Esse reconhecimento acompanha uma proposta que vai além do combate. Os jogos colocam o jogador em cidades com atividades paralelas, missões secundárias e sistemas de progressão próprios. É possível administrar uma imobiliária, comandar um cabaré, jogar boliche, mahjong, golfe e participar de partidas de karaokê com coreografia.

Uma cidade que muda com a história

Kamurocho, cenário presente em praticamente todos os jogos numerados, é baseada em Kabukicho, bairro de entretenimento de Tóquio. Ao longo da série, lojas, ruas e outros elementos do local mudam conforme os anos avançam dentro da narrativa.

Alguns minijogos têm conteúdo suficiente para funcionar como experiências independentes, com regras, evolução e recompensas próprias. Entre as atividades também estão um fliperama com jogos funcionais e um minigame de investimento na bolsa de valores.

O combate mantém uma estrutura de RPG, com árvore de habilidades, atributos evolutivos e estilos diferentes. Em Yakuza 0 e Kiwami, um personagem pode contar com até quatro estilos, alternados durante as lutas. O sistema de Heat acumula energia e libera ataques especiais.

A criatividade aparece no uso de objetos do cenário. Carrinhos de compras, postes de telefone, bicicletas, cones de trânsito, guarda-chuvas, placas, extintores e máquinas de venda automática podem ser usados nas brigas, cada qual com golpes específicos.

Humor e drama na mesma narrativa

As histórias alternam situações absurdas e momentos de traição, luto e decisões decisivas para os personagens. Uma missão secundária chamada “How to Train Your Dominatrix”, por exemplo, acompanha uma dominatrix que tenta aprender a ser mais dura por meio de uma encenação com Kiryu.

A trajetória de Kiryu é construída em torno de lealdade, honra e proteção. A ideia de família inclui tanto os laços de sangue quanto as relações formadas ao longo da vida. Os antagonistas também recebem motivações e conflitos próprios, em vez de serem apresentados apenas como adversários sem contexto.

A entrada recomendada para a saga é Yakuza 0, ambientado em 1988 e centrado em Kiryu e Majima. O título registra 86 no OpenCritic, com 95% dos críticos recomendando o jogo. Antes de Like a Dragon, a série contava com nove jogos principais numerados.

Tecnologia e música

Desde Yakuza 6, os jogos usam o Dragon Engine, motor da RGG Studio. A tecnologia aprimorou elementos visuais como sinais de rua, decorações luminosas e técnicas de anti-aliasing.

Em Yakuza 0, o diretor musical Hidenori Shoji trabalhou com mais de uma dúzia de compositores. A trilha usa estilos diferentes para marcar Kiryu e Majima, incluindo tech trance, drum’n’bass e dubstep.

As avaliações no Metacritic ficam entre 75 e 89, conforme o jogo. Yakuza 0 também é apontado como o título que ampliou a presença da franquia no Ocidente e levou a Sega a rever sua estratégia de localização e lançamentos simultâneos.

Texto produzido pela Redação Mapa do Mercado com apoio de inteligência artificial a partir de fontes públicas, com revisão editorial. Erros? Fale conosco.

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